‘Warcraft’ usa realidade virtual

Luiz Carlos Merten/AE

O futuro já chegou, e veio a galope. Em 2000, o Festival de Cannes realizou um grande seminário para discutir as chamadas novas tecnologias. Basicamente, o debate centrava-se em uma questão – se mudasse o suporte, continuaria sendo cinema? Dançando no Escuro, de Lars Von Trier, ganhou a Palma de Ouro e instalou uma nova Era Digital. Produção, distribuição, exibição – só os resistentes ainda filmam e projetam em película. Em Cannes, este ano, e não de maneira tão formal, houve outra ampla discussão que agitou o mercado. O futuro do cinema é… o videogame?
O tema já esteve em debate em uma exposição de Harun Farocki no Paço das Artes. E ficou mais atual que nunca no dia 2, quando estreou nos cinemas brasileiros Warcraft – O Primeiro Encontro de Dois Mundos. VR – virtual reality. A realidade virtual. Em todo o mundo, são milhões os seguidores do game criado pelo estúdio Blizzard Entertainment. O epicentro do culto é o Japão. O primeiro Warcraft, em PC, Orcs and Humans, data de 1994, ainda na Idade da Pedra dessa modalidade de entretenimento. Em 1993, Super Mario Bros foi pioneiro, mas nenhum crítico dedicou mais que duas linhas para despachar a fantasia de Rocky Morton. Os críticos continuam reticentes – caíram matando em Warcraft nos EUA -, mas o quadro é outro. Os games movimentam bilhões de dólares. Há uma interação entre cineastas e videoartistas para criar as franquias que viram objetos de culto.

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